先攻、後攻の決定基準は主に2段階の決定基準があります。
まず始めに指揮官のレベル。
高いほうが先攻となります。敵指揮官のレベルは、対人戦の場合指揮官の横に示されている体力値の最大値で大まかに知ることが出来ます。対NPC戦では相手の値が高く設定されていることもあるので、体力値のみでの判断は出来ません。
次に攻撃か防衛か。
先ほどの指揮官レベルが同じ場合、防衛側が先攻となります。
まず始めに指揮官のレベル。
高いほうが先攻となります。敵指揮官のレベルは、対人戦の場合指揮官の横に示されている体力値の最大値で大まかに知ることが出来ます。対NPC戦では相手の値が高く設定されていることもあるので、体力値のみでの判断は出来ません。
次に攻撃か防衛か。
先ほどの指揮官レベルが同じ場合、防衛側が先攻となります。
兵士を配置するときに1〜6の数字が書いてある枠が出てくると思いますが、その数字の順番に攻撃します。一般的にはスロット1とかスロット4などと呼ばれます。
基本的には
先攻側のスロット1→後攻側のスロット1→先攻のスロット2……という順番になります。
ここで後攻のスロット2が全滅してしまっていた場合は
先攻のスロット2→後攻のスロット3→先攻のスロット3
と続きます。
さらに後攻のスロット4が何らかのスキルで行動不能になっていた場合は
先攻のスロット3→先攻のスロット4→後攻のスロット5
と続いたと思います。ちょっと自信がないけど…
基本的には
先攻側のスロット1→後攻側のスロット1→先攻のスロット2……という順番になります。
ここで後攻のスロット2が全滅してしまっていた場合は
先攻のスロット2→後攻のスロット3→先攻のスロット3
と続きます。
さらに後攻のスロット4が何らかのスキルで行動不能になっていた場合は
先攻のスロット3→先攻のスロット4→後攻のスロット5
と続いたと思います。ちょっと自信がないけど…
攻撃力、防御力、HPの3つと、それ以外では補正のかかり方が変わってきます。
研究補正、装備補正、船体補正が一般的に見られる補正となります。
攻撃、防御、HPの場合
兵士の基礎能力値と研究補正の和に対し、装備と船体の補正がかかる形になります。
基礎攻撃力が300、研究補正が200%、装備と船体の補正の合計が400%の場合
(300+600)×(100%+400%)=4500となります。
一応推測なので間違っている可能性もあります。
その他の値の場合、単純にそれぞれを足し合わせれば良いです。
基礎回避が50%、研究補正が200%、装備と船体の補正の合計が400%なら
50+200+400=650%となります。
研究補正、装備補正、船体補正が一般的に見られる補正となります。
攻撃、防御、HPの場合
兵士の基礎能力値と研究補正の和に対し、装備と船体の補正がかかる形になります。
基礎攻撃力が300、研究補正が200%、装備と船体の補正の合計が400%の場合
(300+600)×(100%+400%)=4500となります。
一応推測なので間違っている可能性もあります。
その他の値の場合、単純にそれぞれを足し合わせれば良いです。
基礎回避が50%、研究補正が200%、装備と船体の補正の合計が400%なら
50+200+400=650%となります。
まず始めに、攻撃と防御と被ダメの関係、会心一撃とクリティカルの発生の関係、命中と回避による回避判定の関係に関して、どのような式で決定されているか分かっていません。ご了承下さい。
攻撃力:2乗に比例して与ダメが上昇する。
防御力:反比例して被ダメが減少する。HP比例攻撃など軽減できないものもある。
HP:比例して耐久力が上昇する。
ダメージ軽減:全ての攻撃からの被ダメを減少させる。
貫通:相手の装備と船体による防御補正を%分無視する。
防御力:反比例して被ダメが減少する。HP比例攻撃など軽減できないものもある。
HP:比例して耐久力が上昇する。
ダメージ軽減:全ての攻撃からの被ダメを減少させる。
貫通:相手の装備と船体による防御補正を%分無視する。
会心一撃(クリティカル率):クリティカル発生確率を上昇させる。
クリティカルダメージ:通常、クリティカルの与ダメは通常攻撃の200%だが、これを増加させる。クリティカルダメージ150%を積むと通常攻撃の350%の威力になると考えられる。
クリティカル弱体化:クリティカル率を打ち消す。クリティカルダメージも減少させるとの噂。
クリティカルダメージ:通常、クリティカルの与ダメは通常攻撃の200%だが、これを増加させる。クリティカルダメージ150%を積むと通常攻撃の350%の威力になると考えられる。
クリティカル弱体化:クリティカル率を打ち消す。クリティカルダメージも減少させるとの噂。
ステータス補正の所でも触れている仕様ですが、このゲームは研究の進み具合で強さが大幅に変わってしまいます。
現在の敵ギルドに兵の研究は進めたけどステータス補正の研究を全然やっていないプレイヤーが居ます。その人について私のギルドのギルドマスターが
「同じT12使いなのにあまりにも弱すぎてよく覚えている」
なんて言及するくらいには差が出ます。
実際、ハイレベルな戦いの研究を除外し、通常研究をすべて進めただけでもかなり補正値がかかります。
兵士訓練で出てくるステータス6種が120%上昇。さらに歩兵は攻撃と回避、機甲はHPと命中、飛行は防御とクリティカル率が追加で120%上昇します。
装備でも規模でも大差が無いのに惨敗するなら、研究不足が原因として考えられます。しっかり見直しておきましょう。
現在の敵ギルドに兵の研究は進めたけどステータス補正の研究を全然やっていないプレイヤーが居ます。その人について私のギルドのギルドマスターが
「同じT12使いなのにあまりにも弱すぎてよく覚えている」
なんて言及するくらいには差が出ます。
実際、ハイレベルな戦いの研究を除外し、通常研究をすべて進めただけでもかなり補正値がかかります。
兵士訓練で出てくるステータス6種が120%上昇。さらに歩兵は攻撃と回避、機甲はHPと命中、飛行は防御とクリティカル率が追加で120%上昇します。
装備でも規模でも大差が無いのに惨敗するなら、研究不足が原因として考えられます。しっかり見直しておきましょう。
格上兵種からの攻撃の回避にはマイナス効果がかかります。特に敵が自分より2つ以上高いティアの兵士を使う場合、一切回避できません。
例えば自分がT5兵士を使うなら、相手がT7以上の兵士を使ってくる場合には回避を諦める必要があります。
ティアの差が1でもマイナス効果はかかっているはずですが、避けられないことはないです。確定回避はたぶん出来ないですが。
例えば自分がT5兵士を使うなら、相手がT7以上の兵士を使ってくる場合には回避を諦める必要があります。
ティアの差が1でもマイナス効果はかかっているはずですが、避けられないことはないです。確定回避はたぶん出来ないですが。
ロックの滅びのレイ、ブレトの幽霊大砲などの完全HP比例スキルは、兵種抑圧や兵種クラス抑圧を無視してダメージを与えます。こいつらが厄介なのはそこが原因。ちなみに勘違いしている人も多い気がしますが、装備のHP補正ではこれらのスキルの与ダメを上げることは出来ません。
類似したものとして、HP型T12の固有スキルが存在しますが、こちらは装備の補正も与ダメに関与します。
ジェミニの輝きの追加攻撃も少々特殊です。例えばレベル1の自由の翼と併用することを考えます。通常攻撃のダメージは100万としましょう。
1回目の攻撃、自由の翼とジェミニが発動したとします。
通常攻撃で100万ダメージ、ジェミニの追加攻撃でさらに100万ダメージを与えます。
↓
2回目の攻撃、ジェミニの輝きのみ発動したとします。
まずは先ほどの自由の翼発動による追加攻撃です。レベル1なので通常攻撃の1.5%、つまり1.5万ダメージを与えます。
一方でジェミニの追加攻撃は通常攻撃の威力の100%なので今回も100万ダメージを与えます。
まぁ簡単にまとめると、低レベルであってもスキル発動判定を持つ追加攻撃を発動するスキルと併用する事でかなり強くなります。自由の翼、ミステリーウィンド、ツインあたりが当てはまります。戦術の軸になるわけではありませんが、小技として覚えておきましょう。
類似したものとして、HP型T12の固有スキルが存在しますが、こちらは装備の補正も与ダメに関与します。
ジェミニの輝きの追加攻撃も少々特殊です。例えばレベル1の自由の翼と併用することを考えます。通常攻撃のダメージは100万としましょう。
1回目の攻撃、自由の翼とジェミニが発動したとします。
通常攻撃で100万ダメージ、ジェミニの追加攻撃でさらに100万ダメージを与えます。
↓
2回目の攻撃、ジェミニの輝きのみ発動したとします。
まずは先ほどの自由の翼発動による追加攻撃です。レベル1なので通常攻撃の1.5%、つまり1.5万ダメージを与えます。
一方でジェミニの追加攻撃は通常攻撃の威力の100%なので今回も100万ダメージを与えます。
まぁ簡単にまとめると、低レベルであってもスキル発動判定を持つ追加攻撃を発動するスキルと併用する事でかなり強くなります。自由の翼、ミステリーウィンド、ツインあたりが当てはまります。戦術の軸になるわけではありませんが、小技として覚えておきましょう。
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